Vídeo cassete/televisor: servem para reforçar um assunto apresentado ou trazer a tona uma situação impossível de ser realizada em sala de aula. O tempo deve ser levado em consideração, pois um filme ou um documentário muito longo poderá desmotivar os treinados
Gravador/Aparelho de som: utilizado em treinamentos de idiomas, em exercícios de relaxamento onde podem tocar música ou reproduzir textos gravados.
Cartazes: ótimo para que os treinados memorizem os pontos principais do treinamento, bem como, serve para fixação de imagens.
Retroprojetor/Transparência: devem ser utilizados para destacar os pontos chaves do conteúdo a ser abordado. Não convém exagerar na quantidade de informações expostas, e o número de transparências apresentadas deve ser limitado FONTES, Lauro Barreto. Manual de Treinamento na empresa. São Paulo: Atlas, 1975, p. 62.
Apostilas: são distribuídas aos treinados informando o conteúdo do programa de treinamento.
Quadro negro: ficam afixados na parede onde o treinador pode escrever em sua superfície a íntegra do assunto a ser tratado. Utilizado nas tradicionais salas de aula.
Flip-chart: serve para que o treinador destaque os pontos essenciais do assunto a ser tratado. O fato de rever os pontos a qualquer hora o diferencia totalmente do quadro negro, que ao ter a mensagem apagada, se torna impossível mostrá-la sem escrevê-la novamente.
Computador: pode ser utilizado como substituto de vários recursos como: quadro, retroprojetor, televisão entre outros.
Conferências ou palestras: exposição oral sobre um assunto para um grande número de participantes, sendo mínima a interação com o palestrante.
Estudos de caso: os participantes são levados a participarem dando suas opiniões sobre como solucionar um problema exposto em um caso, que possui características quase reais.
Dramatizações: os participantes assumem papéis de atores e representam uma situação determinada, proporcionando a reflexão sobre o tema.
Dinâmica de grupo: é uma atividade que segundo FONTES (1975, p. 62) conduz ao grupo a um debate sobre o tema central da dinâmica, bem como, leva ao grupo a um processo de mudança. Para o total aproveitamento da dinâmica o instrutor deverá seguir os seguintes passos: Vivência, Relato, Processamento, Generalização e a Aplicação permitindo compreender o uso desta dinâmica, ou sejam, onde será aplicada na vida real.
Jogos de empresas: é uma ferramenta onde sua principal função é de simular uma situação onde os grupos recebem e aceitem um desafio que representem uma ou diversas funções da organização. Para a realização do jogo são estabelecidos uns sistemas de pontuação, regras, papéis e cenários. A equipe que terminar com o maior número de pontos, se consagra a vencedora. Em seguida inicia-se a discussão sobre os pontos principais do jogo.
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